giovedì 30 aprile 2009

Sensazioni

Vi siete mai fermati a pensare alle sensazioni che ricevete mentre giocate di ruolo? Non parlo del semplice divertimento nello stare al tavolo con i propri amici. Parlo di quelle percezioni che nascono sotto pelle, quei brividi, che si possono riuscire a descrivere solo successivamente quando la mente è estranea al gioco.
Ieri sera, mentre sorseggiavo una birra e ascoltavo i miei amici suonare, mi son fermato a ripensare alla mia ultima giocata di qualche giorno fa. Era la campagna di AD&D, in cui impersono il mezzorchetto Kurts, e ci trovavamo a Shadowdale per risolvere un problema di natura... ectoplasmatica, un fantasma con il vizio per le uccisioni di bambini.
Avete presente quando, dopo aver visto per anni la vostra città preferita in foto o nei film, dopo aver fantasticato sulla città per anni, finalmente riuscite ad organizzare il viaggio per questa città e arrivati dite WOW, sembra tutto bellissimo, sia che la immaginavate uguale o diversa, solo per il fatto che non è più fantasia ma tutto è reale.
Il fantasma aveva trovato rifugio nel Salone dell'Alba, bellissimo tempio di Lathander di Shadowdale a forma di fenice, assieme a dei wraith. Probabilmente grazie anche alla descrizione del DM, quando ho messo piede in quel tempio, che avevo sempre immaginato nelle mie descrizioni da master ma che non mi ero mai potuto godere da giocatore, ho sentito la stessa identica sensazione, per pochi istanti mi son sentito davvero presente nel tempio, come se mi trovassi fisicamente lì, potevo sentire lo sguardo di Lathander, lo sguardo della fenice, sopra di me, come se tutto fosse davvero reale. Non so perchè di tanti posti visitati solo in questo ho avuto questa sensazione così forte e così piacevole, forse tutto era anche amplificato dal pathos del momento. O forse è questo quello che si prova da giocatore, ruolo in cui ho davvero poca esperienza.
E voi, avete mai avuto sensazioni simili? Di piacere o di paura? D'amore o d'odio? Avete mai provato qualcosa che, ripensandoci, sembra sia successo davvero e non riuscite a capacitarvi che invece era solo frutto della descrizione di qualcuno? Vi siete mai sentiti dentro al gioco al punto tale da non riuscire a separare realtà e finzione nella vostra testa?

mercoledì 15 aprile 2009

Cronache della Valle di Elsir

In attesa di iniziare questa nuova avventura ho deciso di raccogliere tutte le notizie sull'ambientazione in questo blog:

http://lavalledielsir.blogspot.com

Per ora sono presenti descrizioni geografiche e un breve sunto della storia passata, ma conto di aggiornarlo con buona regolarità.

domenica 12 aprile 2009

Auguri Gabbonobbo

All'inizio avevo pensato ad un bel drago di crema per festeggiare il tuo compleanno, ma ho pensato che fosse troppo appariscente. (Yes, it's a cake! ;))

Allora ho pensato che un bagno di dadi sarebbe stato interessante da provare... ma ho avuto un pò di problemi a racimolarne tanti.

Infine ho provato a chiamare due mie amiche e farti fare gli auguri da loro ma, mi spiace, avevano sempre il telefono spento.


Quindi ho pensato che il modo migliore sia di gridartelo sul blog.

AUGURI

venerdì 10 aprile 2009

Cacciatori di storie

Cos’è che rende così piacevole il gdr per me? Cosa ci trovo di così bello? Mi è capitato in questi giorni di pormi questa domanda, non tanto per cercare di spiegarlo ad altri, quanto per renderne conto a me stesso.

Analizzando alcuni dei miei passatempi preferiti sono riuscito a trovare un filo conduttore che li lega tra loro:le storie. Conoscerne di nuove, crearne, viverle, tutto ciò che gira intorno a una bella storia mi piace.

Prendete ad esempio i libri, io sono (non molto ultimamente) un divoratore di libri, di romanzi per essere più precisi. Amo immergermi in un’altra vita, in un'altra realtà ed andare a fondo, scoprirne tutti i possibili particolari, tutte le possibili varianti, questo è ciò che amo dei romanzi, che siano gialli, horror, fantasy o di fantascienza, il conoscere nuove storie. Mentre leggo non sto li a pensare all’impianto narrativo o al lessico utilizzato, queste cose vengono dopo quando ripenso al libro, mentre leggo non vedo l’ora di scoprire dove le scelte del protagonista lo porteranno, cosa il destino, il fato, gli metterà sulla strada e come lui lo affronterà.

Nel corso degli anni ho scoperto che questa caratteristica dei romanzi che tanto mi piace, può trovarsi anche in altre cose, sebbene variata. Ad esempio nei film, anche se rimane sempre più bello leggere un libro (se non altro perché dura di più), devo dire che ci sono alcuni film che hanno saputo risvegliare in me la stessa avvincente voglia che mi assale leggendo: scoprirne la storia e le emozioni intessute in essa.

Entrambi, libri e film, per quanto coinvolgenti ed emozionanti, però mantengono sempre una sorta di distaccamento, nel senso che li è la mente (almeno la mia) a ricrearsi l’ambiente e le scene, cioè manca l’interazione, perché per quanto sia bello assorbire storie, è ancor più bello viverle.

È forse questo che mi ha spinto nel corso degli anni ad appassionarmi ai videogiochi, soprattutto a quelli che più si avvicinano ad un libro, quelli con una storia interessante dietro, per la maggior parte avventure ed rpg, anche se poi anche altri generi possono aver dietro un intreccio narrativo davvero strabiliante. Per me il videogioco è sempre stato un vivere in prima esperienza quelle storie che trovavo raccontate nei libri, il primo rpg della mia vita fu Heimdal2, in cui si interpretava un vichingo alle prese con i loschi piani del dio Loki, e tuttora ricordo la storia e le emozioni provate nel viverla. Certo nessun videogioco finora può competere con un bel libro in quanto ad emozioni suscitate, ma in modo diverso alcuni videogiochi li hanno forse eguagliati.

Il passo successivo è stato poi il gioco di ruolo, e devo ammettere che li la mia fame di storie è stata ben nutrita. E non solo, visto che la parte più bella oltre al vivere la storia davvero in prima persona, anche se con un alterego fantasy, era quella di poter creare una propria storia da far coesistere con quella degli altri giocatori e del master. Il poter dar sfogo alla fantasia nel creare una personalità, nel farla interagire con le stesse sfide che leggevo e leggo nei libri, il viverla insieme ad altri e non solo nella propria testa, sono queste le cose che più mi hanno esaltato e che hanno fatto si che il gioco di ruolo divenisse il mio passatempo preferito. 

E proprio ora che mi sono reso conto di quanto il condividere assieme le storie, nel crearle e viverle, ho realizzato che forse c’è un altro piccolo passo che posso fare in questa direzione: passare da giocatore a narratore. Passare dal gestire e vivere una solo personalità, una sola storia, ad una moltitudine, passare dal vivere un avventura con i propri amici, ad essere il creatore delle avventure dei propri amici, a costruirle passo dopo passo con loro. Penso sia esattamente questo il compito del DM, e non vedo l’ora di poterlo sperimentare.

domenica 5 aprile 2009

Cercasi giocatori

Finalmente sono riuscito a fare un po di ordine all'interno della mia vita straincasinata e ho deciso di ritagliarmi uno spazio come Dungeon Master.

Per questo metto questo annuncio: cerco 4/5 giocatori, 2/3 (se non addirittura 4) giocate infrasettimanali, 4 edizione (Scales of war, per chi sa cos'è).

Le iscrizioni sono aperte

sabato 4 aprile 2009

Quando i giocatori narrano

Il Games Day è ormai passato da diverso tempo e pian piano sto finendo di leggere il Manuale del Giocatore 2 che ho preso quel giorno. Mentre nella mia testa vorticano ancora i pensieri riguardanti ai giochi narrativisti, che hanno cambiato il mio modo di vedere e di rapportarmi con i GdR, mi sono estremamente stupito di leggere, nella prima pagina del succitato manuale, le frasi seguenti:

LA VOSTRA PARTE NELLA STORIA
Uno dei compiti del Dungeon Master è quello di narratore, cioè descrivere cosa sta succedendo nel mondo del gioco mentre i personaggi lo esplorano insieme ai loro compagni di avventura. Quando il gruppo entra in una stanza, il DM la descrive e dice cosa contiene. Tuttavia, la narrazione non deve essere per forza compito esclusivo del DM: i giocatori possono descrivere le azioni dei loro personaggi, e hanno la possibilità di contribuire a raccontare la storia del gioco anche durante un coinvolgente incontro di combattimento.
[...]
Lo scopo del gioco di D&D è essenzialmente quello di raccontare una storia di avventure. Se i giocatori assumono un ruolo più attivo nella narrazione della parte di storia che compete ai personaggi, la sessione sarà più divertente per tutti.

Il mio stupore è derivato dal fatto che è già un pò di tempo che ho cominciato ad adottare questa politica come giocatore (sono aiutato anche dai diversi anni di esperienza come DM) e che cerco di invogliare i giocatori del mio gruppo a fare altrettanto (per il momento con pochi successi - grazie Gabbonobbo ;)).

Facciamo un passo indietro e cerchiamo di capire i lati positivi e negativi di questo metodo di gioco in una partita di D&D 4E (il discorso può sicuramente essere generalizzato per molti altri GdR, ma tutti questi pensieri sono nati da partite a questo gioco).

Lati positivi:
  • Un personaggio sa molto meglio di un DM quello che ha in mente quando dichiara la propria azione.
  • Nei combattimenti in D&D 4E, ogni personaggio ha a disposizione diverse opzioni di attacco (e non) ogni round (nell'ordine di una decina di poteri già a bassi livelli) e un personaggio sa cosa fa il suo potere e come può essere descritto (anche grazie al testo descrittivo del potere). Mentre per un DM è facile ricordarsi cosa fa e quindi come descrivere un incantesimo classico come la Palla di fuoco o anche solo immaginare, pur non conoscendola, come descrivere una supplica da druido di nome Pelle di corteccia, sicuramente potrebbe trovarsi spiazzato nel momento in cui deve descrivere il pg barbaro che usa il potere Banchetto di violenza e comunque, visto i tanti pensieri del DM, potrebbe ritrovarsi a descriverlo come uno dei tanti colpi d'ascia già tirati e non a mettere enfasi su quello che effettivamente fa il potere, rendendo ripetitiva la narrazione.
  • In momenti concitati di uno scontro il DM potrebbe confondere dettagli dei personaggi che sicuramente darebbero una maggior spessore al racconto se venissero inseriti, ad esempio il nome dell'arma di un personaggio. Lasciare che sia il personaggio a raccontare le sue azioni permette di evitare questo problema.
  • Ogni volta che un giocatore deve identificarsi nel ruolo di narratore è un momento in cui si deve confrontare in modo veloce con la sua fantasia e con il suo saper parlare. A lungo andare questo (e chiunque è stato un narratore per diverso tempo capirà quello che intendo) porterà solo benefici alla sua persona, migliorando le sue capacità oratorie, le sue capacità ruolistiche e sicuramente spezzando anche i possibili muri di timidezza che poco aiutano nel gioco di ruolo.
  • Per quanto una buona descrizione, con la giusta enfasi, possa migliorare il gioco, difficilmente una pessima descrizione lo potrebbe peggiorare. Se il giocatore descrivesse il suo colpo con un veloce e neutro "alzo la spada e cerco di colpire", al limite non renderà il gioco nè migliore nè peggiore.
  • Il giocatore percepisce un maggior senso di libertà narrativa, quando è lui a narrare.
Lati negativi:
  • Il giocatore deve sforzarsi di lasciare un metodo di gioco, quello in cui è un'altra persona che narra le sue azioni, a cui generalmente si è più abituati, anche grazie alle esperienze videoludiche in cui il lavoro di narrazione viene fatto dal gioco in sè e da poco spazio al giocatore, per abbracciare quello della narrazione che, per una persona timida o comunque con basse capacità oratorie, può essere all'inizio molto difficoltoso. In questo caso è possibile che la narrazione assuma un tono ripetitivo e noioso.
  • Se giocatore e DM non sono d'accordo, il primo deve cercare di attenersi alla narrazione delle proprie azioni senza delimitarne con chiarezza gli esiti. Mentre per un DM è più semplice descrivere un personaggio, anche se in maniera approssimativa (un umano è pur sempre un umano), il giocatore potrebbe non avere la consapevolezza completa delle caratteristiche delle creature guidate dal DM. Questo porta ad una narrazione dei giocatori in parte strozzata. Una soluzione è quella di accordarsi con il DM per avere più libertà nella narrazione e permettersi descrizioni che riflettano anche le caratteristiche e i comportamenti dei nemici. C'è anche da dire che questo porta un ulteriore lato negativo che è quello di avere una conoscenza almeno basilare delle creature di cui si vuole descrivere.
  • Lasciare che un giocatore descriva le proprie azioni significa anche fidarsi di quello che potrà dire. Lasciare che il giocatore descriva un colpo fortunato con la recisione di un arto del nemico potrebbe non trovare d'accordo il DM.
  • Il DM è il primo a diventarne consapevole: anche nella fantasia c'è un limite. Per quanto una bellissima descrizione di un potere possa essere affascinante per tutti, descrivere la propria palla di fuoco come l'evocazione di un drago rosso che erutta fiamme sui nemici potrebbe essere un pò troppo. Questo porta nuovamente ad avere un rapporto di fiducia con il giocatore narrante, che potrebbe non aver piena consapevolezza di questo fatto.
  • Come il giocatore deve abituarsi a questo metodo di gioco, così deve essere il DM, non spezzando la narrazione del giocatore ma anzi legandosi per continuare lo stile narrativo.
  • Avere un solo giocatore narrante, magari che chiacchera tanto, potrebbe rubare troppo spazio agli altri giocatori. Come detto prima, c'è sempre un limite.
Come si può vedere, riuscire a dare una valutazione oggettiva della narrazione dei giocatori, solo basandosi sui lati positivi e negativi, non è semplice. Personalmente reputo che narrare come giocatore (e io l'ho cominciato a fare) può solo migliorare il gioco, soprattutto se si è consapevoli del limite alla fantasia di cui parlavo prima, anche se il problema che più può farsi sentire è quello del rubare la scena.
E' per questo motivo che invito qualsiasi giocatore a narrare. Credo che migliorare sè stessi e il gioco può essere un ottimo spunto per provare. Fermo restando che dovrebbe essere prerogativa di tutti, e non solo del DM, avere un gioco migliore. ;)