domenica 28 settembre 2008

L'avventura di Salem - Fortezza sulla Coltre Scura

La Fortezza. Il tanfo della morte aleggia per ogni stanza. I goblin ne hanno preso possesso e l'hanno trasformata in una piccola bottega degli orrori. Ogni volta che entriamo in una stanza, io e i miei compagni ci chiedamo da quale parte ci sarà la loro nuova trappola.
La porta segreta può attendere. Topi grandi come cani e un'ameba paglierina, giù lungo la scala. Il viaggio di Carax nell'aldilà, il mio compagno dragonide, non sarà stato proprio una passeggiata. Grazie a Tymora, Winterhaven non è il posto sperduto che immaginavo, la sacerdotessa del tempio aveva il rituale ad uopo.
Se non fosse che Ernest Pedraigh ci ha rifilato l'ennesima brutta notizia. Un'elfa, una rinnegata probabilmente, qualcuno che dovevamo immaginare essere la spia di Caraller, si è chiusa nel cimitero e ha cominciato ad evocare scheletri. Sembra che il mio viaggio per liberare Fiammanera si allunghi ogni giorno che passa. Le divinità del male possono mettere di fronte al mio cammino tutti gli ostacoli che vogliono. Io non desisterò e li affronterò con rinnovato vigore.

martedì 16 settembre 2008

Il Morbo del DM

Ho deciso: voglio fare il Master!!! Sono stato infettato da una smania di fare il DM come mai mi era successo prima. Come ho contratto il terribile morbo? Leggendo la prima di una numerosa schiera di avventure della saga Scales of War, pubblicate tra gli articoli della rivista on-line Dungeon dalla Wizzy (alias Wizards Of The Coast). Che dire sono fatte molto bene, sintetiche, ma ben spiegate e lasciano molto spazio anche all'improvvisazione che può sempre servire quando si è dall'altra parte dello schermo. Ora devo solo trovare giocatori (facile) e tempo (quasi impossibile) e poi potrò cominciare!

giovedì 11 settembre 2008

Nuovo acquisto e aggiornamenti quest

Due giorni fa mi sono appropriato di questo manuale, ovviamente in versione italiana (sempre tradotto e pubblicato dalla 25th Edition, ormai azienda leader del settore dei giochi di ruolo in Italia): il Manuale dei Mostri per la 4th Edizione, il terzo manuale delle regole base.
Avevo già avuto la possibilità di dare uno sguardo al manuale in versione inglese e mi ero già fatto un'idea su libro e su i suoi pregi e difetti rispetto alla versione 3.x.
Partiamo con quelli che io ho trovato pregi:
  • Per ogni mostro una nuova pagina: era alquanto fastidioso nel manuale della 3a Edizione leggere le statistiche di un mostro e poi trovare la sua immagine in un'altra pagina, poco sopra la descrizione di un altro mostro. Anche se questo ha rubato un poco di spazio utile al manuale (ovviamente nel precedente manuale tutto era più compatto, quindi poteva avere più contenuti), trovo che la scelta di avere ogni mostro in una nuova pagina abbia portato ad una più facile lettura il manuale anche grazie alla più ampia tabulazione e alla maggior grandezza dei caratteri.
  • Più tipi dello stesso mostro: già si intravedeva qualcosa già negli ultimi Manuali dei Mostri della 3.5, ma in questa 4th Edizione è diventata una regola: nella descrizione di un nuovo mostro devono essere date le statistiche per più tipologie di queste creature, possibilmente di livelli diversi per permettere al DM di poter usare la stessa creatura in partite di rango diverso. Ad esempio ci sono le statistiche per sette diversi Goblin che vanno dal livello 1 al 4.
  • Ruoli: forse una delle idee migliori per questa 4th Edizione, la scelta di assegnare un ruolo ad ogni creatura ha notevolmente migliorato i tempi di preparazione di un DM. Nel voler inserire una creatura che attacca a distanza come una buona sfida, il DM può filtrare direttamente i mostri e guardare solamente gli Artiglieri per trovare quello che più gli aggrada.
  • Gregari (minion): idea che avevo già cominciato ad usare nelle mie ultime partite della 3.5, dare ad alcune creature pochi punti ferita e chiamarle gregari è stata una cosa ottima. Il mio consiglio, nella preparazione di uno scontro, è di non abusare dei gregari: anche se quattro gregari di primo livello danno l'equivalente di punti esperienza di un bruto dello stesso livello, difficilmente sono un buono scontro soprattutto se nel gruppo di personaggi è presente un Controllore (in questo momento solo il Mago ha questo ruolo, ufficialmente). E' sempre meglio affiancare dei gregari ad altre creature come bruti o guide. ;)
  • Maggiore facilità nel potenziamento o nel depotenziamento di creature già esistenti
  • Gruppi di incontro già precostituiti
  • Piccolo spazio lasciato ai tiri di Conoscenze relativa al mostro: tecnica già usata negli ultimi manuali 3.5 e secondo me importantissima
Passiamo ai difetti (che non sono poi molti):
  • Assenza della descrizione del mostro: questa è una cosa che non concepisco, per quanto a volte le descrizioni aiutavano meno di un'immagine (soprattutto per alcune aberrazioni del Reame Remoto) sicuramente aiutavano molto di più della semplice immagine.
  • Utilizzo di immagini già usate: anche se non sono molte quelle già utilizzate in passati manuali, quelle poche che ci sono e che i lettori riconoscono come vecchie danno un effetto negativo alla lettura del manuale
  • Immagini a piena pagina: non mi sono mai piaciute prima e non mi piacciono adesso, ma questa è solo una mia considerazione personale.
  • Nessuna linea guida per la creazione di nuovi mostri: anche se questa è la meno importante di tutti
Insomma sicuramente un buono acquisto, non lo metto in dubbio, e necessario visto anche gli ultimi sviluppi della mia quest :).
I personaggi, dopo essersi scontrati con due grossi serpenti (due vipere sonagliomortale), hanno subito delle perdite (l'ormai defunto warlock Valis e il resuscitato nano guerriero Pickel). Come pagamento del debito per la resurrezione del nano al Forte del Pugno Fiammeggiante, il gruppo ha dovuto momentaneamente dimenticare il Tempio dei Fiori Verdi e avventurarsi lungo la costa alla ricerca di un culto di Orcus da sterminare. Sono già entrati nella caverna dove si dovrebbe trovare questo culto, ma sono stati sommersi da una marea di zombi e scheletri. Ora stanno riprendendo fiato prima di proseguire all'interno della caverna.

mercoledì 3 settembre 2008

Masterizzazione versione 1.0

Bene, è iniziata da 3 giocate la mia fase di masterizzazione..Per dirla in breve sta andando positivamente. Sono ancora molto legato alla 3.5 ma in linea di massima (a parte due/tre clamorosi svarioni :D) sta andando dignitosamente.
Sto cercando di aggiungere un tocco personale alle regole, ma spesso non è gradito dai pg, quindi cerco di attenermi alle regole il più possibile.
Ho iniziato a masterizzare la quest H1 della Wizards, "La fortezza sulla coltre Oscura". Diciamo che è una bella quest, se posta insieme alle altre due (H2 e H3) dovrebbe fare una bella storia.
Vi aggiornerò a breve delle mie numerose gaff di masterizzazione :)
a presto

martedì 2 settembre 2008

L'avventura di Salem - Fortezza sulla Coltre Scura

Trascinato con la forza su un'isola sconosciuta. Ironia della sorte ho subito lo stesso destino del mio maestro. Fiammanera riderebbe di me: "non riesci a fuggire da una stupida isola, come puoi immaginare di poter liberare me dalla mia prigione diabolica?". E questo è quello che la gente mi continua a ripetere da quando sono arrivato su quest'isola. I miei compagni di sventura capiscono la mia situazione. Ma quel sindaco... sindaco di una città fantasma, mi chiedo se Winterhaven compaia in qualche cartina?! Mi chiedo anzi se quest'isola esista veramente o sia solo frutto della mia immaginazione o di qualche incantesimo. Devo ammettere però che il tanfo di quei coboldi è reale.
Ricapitoliamo: trascinato su un'isola sconosciuta da un manipolo di persone che si fa chiamare Liberatori - ironico essere catturato da un gruppo con tal nome; odiato dal sindaco della città in cui ci troviamo, Winterhaven, che pensa di poter comandare a bacchetta me e i miei compagni solo perchè qualcuno ci ha portato al suo cospetto; isolato dal resto del mondo, nessuna comunicazione con il continente e la città più vicina è a diversi giorni di viaggio in un posto pericoloso; unico modo per tornare a casa, cercare un uomo di nome Duwal, scomparso sull'isola mentre era alla ricerca del Cimitero dei Draghi, un luogo di cui nessuno è a conoscenza; avremo indizi su Duwal solo dopo aver aiutato il sindaco di Winterhaven - ma come si chiama? non ricordo - con il suo problema: un nutrito gruppo di coboldi che ha preso possesso di alcune caverne nelle vicinanze della città.
Quello stupido sindaco può tenersi i suoi soldi, io combatto per il bene della gente, non per denaro, ho promesso a me stesso che avrei aiutato chi è oppresso dal male che infesta Toril: se voglio avere speranze di liberare Fiammanera, devo prima di tutto liberarmi del marchio che mi ha lasciato e ogni persona che aiuto sembra liberarmi un poco dal mio peso.
E' ora di mettermi in cammino, quei coboldi non andranno al cospetto della loro divinità senza un aiuto...