sabato 4 aprile 2009

Quando i giocatori narrano

Il Games Day è ormai passato da diverso tempo e pian piano sto finendo di leggere il Manuale del Giocatore 2 che ho preso quel giorno. Mentre nella mia testa vorticano ancora i pensieri riguardanti ai giochi narrativisti, che hanno cambiato il mio modo di vedere e di rapportarmi con i GdR, mi sono estremamente stupito di leggere, nella prima pagina del succitato manuale, le frasi seguenti:

LA VOSTRA PARTE NELLA STORIA
Uno dei compiti del Dungeon Master è quello di narratore, cioè descrivere cosa sta succedendo nel mondo del gioco mentre i personaggi lo esplorano insieme ai loro compagni di avventura. Quando il gruppo entra in una stanza, il DM la descrive e dice cosa contiene. Tuttavia, la narrazione non deve essere per forza compito esclusivo del DM: i giocatori possono descrivere le azioni dei loro personaggi, e hanno la possibilità di contribuire a raccontare la storia del gioco anche durante un coinvolgente incontro di combattimento.
[...]
Lo scopo del gioco di D&D è essenzialmente quello di raccontare una storia di avventure. Se i giocatori assumono un ruolo più attivo nella narrazione della parte di storia che compete ai personaggi, la sessione sarà più divertente per tutti.

Il mio stupore è derivato dal fatto che è già un pò di tempo che ho cominciato ad adottare questa politica come giocatore (sono aiutato anche dai diversi anni di esperienza come DM) e che cerco di invogliare i giocatori del mio gruppo a fare altrettanto (per il momento con pochi successi - grazie Gabbonobbo ;)).

Facciamo un passo indietro e cerchiamo di capire i lati positivi e negativi di questo metodo di gioco in una partita di D&D 4E (il discorso può sicuramente essere generalizzato per molti altri GdR, ma tutti questi pensieri sono nati da partite a questo gioco).

Lati positivi:
  • Un personaggio sa molto meglio di un DM quello che ha in mente quando dichiara la propria azione.
  • Nei combattimenti in D&D 4E, ogni personaggio ha a disposizione diverse opzioni di attacco (e non) ogni round (nell'ordine di una decina di poteri già a bassi livelli) e un personaggio sa cosa fa il suo potere e come può essere descritto (anche grazie al testo descrittivo del potere). Mentre per un DM è facile ricordarsi cosa fa e quindi come descrivere un incantesimo classico come la Palla di fuoco o anche solo immaginare, pur non conoscendola, come descrivere una supplica da druido di nome Pelle di corteccia, sicuramente potrebbe trovarsi spiazzato nel momento in cui deve descrivere il pg barbaro che usa il potere Banchetto di violenza e comunque, visto i tanti pensieri del DM, potrebbe ritrovarsi a descriverlo come uno dei tanti colpi d'ascia già tirati e non a mettere enfasi su quello che effettivamente fa il potere, rendendo ripetitiva la narrazione.
  • In momenti concitati di uno scontro il DM potrebbe confondere dettagli dei personaggi che sicuramente darebbero una maggior spessore al racconto se venissero inseriti, ad esempio il nome dell'arma di un personaggio. Lasciare che sia il personaggio a raccontare le sue azioni permette di evitare questo problema.
  • Ogni volta che un giocatore deve identificarsi nel ruolo di narratore è un momento in cui si deve confrontare in modo veloce con la sua fantasia e con il suo saper parlare. A lungo andare questo (e chiunque è stato un narratore per diverso tempo capirà quello che intendo) porterà solo benefici alla sua persona, migliorando le sue capacità oratorie, le sue capacità ruolistiche e sicuramente spezzando anche i possibili muri di timidezza che poco aiutano nel gioco di ruolo.
  • Per quanto una buona descrizione, con la giusta enfasi, possa migliorare il gioco, difficilmente una pessima descrizione lo potrebbe peggiorare. Se il giocatore descrivesse il suo colpo con un veloce e neutro "alzo la spada e cerco di colpire", al limite non renderà il gioco nè migliore nè peggiore.
  • Il giocatore percepisce un maggior senso di libertà narrativa, quando è lui a narrare.
Lati negativi:
  • Il giocatore deve sforzarsi di lasciare un metodo di gioco, quello in cui è un'altra persona che narra le sue azioni, a cui generalmente si è più abituati, anche grazie alle esperienze videoludiche in cui il lavoro di narrazione viene fatto dal gioco in sè e da poco spazio al giocatore, per abbracciare quello della narrazione che, per una persona timida o comunque con basse capacità oratorie, può essere all'inizio molto difficoltoso. In questo caso è possibile che la narrazione assuma un tono ripetitivo e noioso.
  • Se giocatore e DM non sono d'accordo, il primo deve cercare di attenersi alla narrazione delle proprie azioni senza delimitarne con chiarezza gli esiti. Mentre per un DM è più semplice descrivere un personaggio, anche se in maniera approssimativa (un umano è pur sempre un umano), il giocatore potrebbe non avere la consapevolezza completa delle caratteristiche delle creature guidate dal DM. Questo porta ad una narrazione dei giocatori in parte strozzata. Una soluzione è quella di accordarsi con il DM per avere più libertà nella narrazione e permettersi descrizioni che riflettano anche le caratteristiche e i comportamenti dei nemici. C'è anche da dire che questo porta un ulteriore lato negativo che è quello di avere una conoscenza almeno basilare delle creature di cui si vuole descrivere.
  • Lasciare che un giocatore descriva le proprie azioni significa anche fidarsi di quello che potrà dire. Lasciare che il giocatore descriva un colpo fortunato con la recisione di un arto del nemico potrebbe non trovare d'accordo il DM.
  • Il DM è il primo a diventarne consapevole: anche nella fantasia c'è un limite. Per quanto una bellissima descrizione di un potere possa essere affascinante per tutti, descrivere la propria palla di fuoco come l'evocazione di un drago rosso che erutta fiamme sui nemici potrebbe essere un pò troppo. Questo porta nuovamente ad avere un rapporto di fiducia con il giocatore narrante, che potrebbe non aver piena consapevolezza di questo fatto.
  • Come il giocatore deve abituarsi a questo metodo di gioco, così deve essere il DM, non spezzando la narrazione del giocatore ma anzi legandosi per continuare lo stile narrativo.
  • Avere un solo giocatore narrante, magari che chiacchera tanto, potrebbe rubare troppo spazio agli altri giocatori. Come detto prima, c'è sempre un limite.
Come si può vedere, riuscire a dare una valutazione oggettiva della narrazione dei giocatori, solo basandosi sui lati positivi e negativi, non è semplice. Personalmente reputo che narrare come giocatore (e io l'ho cominciato a fare) può solo migliorare il gioco, soprattutto se si è consapevoli del limite alla fantasia di cui parlavo prima, anche se il problema che più può farsi sentire è quello del rubare la scena.
E' per questo motivo che invito qualsiasi giocatore a narrare. Credo che migliorare sè stessi e il gioco può essere un ottimo spunto per provare. Fermo restando che dovrebbe essere prerogativa di tutti, e non solo del DM, avere un gioco migliore. ;)

1 commento:

Gabbonobo ha detto...

Clap, clap, clap

That's cool, obbliga tutti i giocatori che conosci a leggerlo.