La vera natura dell’avventura! Invitate i vostri amici a divertirsi e a celebrare l’uscita della Guida del Dungeon Master 2, piena di nuove opzioni per il gioco di Dungeons & Dragons 4a Edizione. In onore del ruolo del Dungeon Master, offriamo a ogni partecipante l’opportunità di creare e mostrare a tutti la propria avventura! Collaborate assieme agli altri membri di una squadra per costruire degli incontri usando il materiale fornito. Quando la squadra ha completato il lavoro, partecipate come giocatori all’avventura di un’altra squadra o assumete il ruolo di DM per quella creata dalla vostra squadra. Avrete a vostra disposizione tutto ciò che serve: mappe, miniature, statistiche dei mostri e istruzioni su come procedere. Portate soltanto una penna, una matita, qualche dado… e la vostra immaginazione!
Questa è un’attività speciale mai presentata prima nel corso del Worldwide D&D Game Day! Ma chi desidera soltanto giocare non deve preoccuparsi: ogni partecipante può prendere parte all’attività di costruzione dell’avventura soltanto nella misura in cui lo desidera. Tuttavia, non c’è niente di meglio che sentire un’altra squadra urlare di terrore di fronte agli avversari e alle trappole che avete collocato sulla loro strada!
A tutti i partecipanti verrà fatto omaggio della scheda pronta e della miniatura del personaggio interpretato.
6 commenti:
Fammi capire bene, stavolta la quest sarà preparata dai master? niente quest già fatte? Ma su questo secondo manuale del master che cosa ci sarà?
sì, tecnicamente preparabile anche da voi, però poi sarebbe brutto giocarla. l'unico caso sarebbe scambiarla con un altro master, ma roberto (l'altro dm) mi ha già detto che lui vorrebbe farsela per conto proprio. però se bruga non riuscirà a venire (questa eventualità) probabilmente la farà assieme a me,
Cmq ci sono certe limitazioni alal creazione quest, cioè ti dicono quali sono le mappe che dovresti usare e i mostri. C'è da dire che però posso tranquillamente usare anche la roba che già ho ;)
Su questo manuale le solte discussioni di regole e aiuti vari, come creare incontri mozzafiato, nuove trappole e tipi di terreno, come inserire nel gioco i gregari, come creare i mostri ex novo etc. Quello che ti aspetti di trovare in una Guida del Dungeon Master ma che non c'era nella prima
A questo punto la domanda sorge leggitima: ma nel primo manuale che c'era allora?XD
in ordine sparso:
* Come masterizzare (sai quelle cose su come parlare per creare l'atmosfera, o usare aiuti visivi come immagini etc.)
* Come organizzare il gioco (cibo, luci etc.)
* Come gestire i giocatori (i tipi di giocatori e i tipi di gioco che vogliono)
* Statistiche di trappole, malattie, veleni. terreni e la loro gestione in gioco
* Come creare gli incontri ("comprare" le creature, variare i ruoli), le regole sul livello degli incontri
* Accenno di creazione mostri e modifica mostri (molto accennate)
* Regole in casi particolari non entrate nel manuale del giocatore (esempi accenno di combattimento volante, combattimento acquatico)
* Una città completa da usare
proprio per quest'ultima, in questo nuovo manuale viene descritta Sigil (praticamente, funziona in questo modo, il primo tris di manuali dovrebbe accompagnare i giocatori lungo il cammino eroico, il secondo tris (la guida del dungeon master 2 chiude questo tris) accompagna i giocatori lungo il cammino leggendario, e il prossimo tris dovrebbe descrivere in più dettaglio i cammini epici)
(questo è il motivo del perchè al primo Game Day v'avevano dato pg di 11° livello ;))
Comincio a sospettare che potevano benissimo mettere tutto in un manuale, per lo meno le cose importanti. Mi puzza di manovra commerciale.Credo che in questo modo stiano allontonando anche nuovi possibili giocatori maldisposti a sborsare centinaia di euro per tutto il materiale. Comunque chi vivrà vedrà!^^ Io voglio Dark Sun!^^
Guarda la prima guida non è pessima, poco utile per un DM come noi che ha ormai tanti anni di esperienza, ma effettivamente molto utile per chi non ne ha. Poi certo le regole della 4a quelle fanno sempre bene anche per il DM.
In questa seconda sembra esserci già più roba interessante per un DM esperienzato, che ha più necessità di uscire fuori dai normali schemi del gioco e che si appresta a creare una sua quest. Ad esempio mostrando varie tecniche di narrazione, regole migliori per costruire le sfide di abilità, diversi modi per costruire un incontro particolare e su come gestire l'incontro a livello narrativo e la sua continuità con la storia.
Cioè paradossalmente, trovo che sia più utile per me questo manuale rispetto alla prima guida.
Poi l'intera quarta edizione è alla base di una forte manovra commerciale, ma c'è anche da dire che molte società di Gdr non stanno andando bene, la dimostrazione è la 25th che smette di tradurre manuali di vampiri requiem in italia, warhammer che, per rammarico dei suoi affezionati, crea una nuova edizione (Seguendo i passi della WOTC) e la stessa White Wolf che potrebbe fare uscire una nuova versione di vampiri requiem (che è la versione dopo masquerade uscita qualche anno fa) (annullando o cmq creando qualcosa di simile a ciò che è stata la 3.5 per dnd 3rd edition per vampiri requiem)
il problema è che tutti giochiamo a dnd e soprattutto non abbiamo interesse a spendere soldi neanche l'unico gioco a cui giochiamo ^^
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