In Italia sembra che il successo sia non poco, per quanto la Wyrd, la casa traduttrice, abbia creato non pochi guai (vedi link per maggiori informazioni).
D'altro canto la 4° edizione, dopo un avvio a dir poco sorprendente, sembra che abbia pesantemente rallentato, lo dimostra anche l'intenzione della 25th Edition di non voler continuare a tradurre avventure.
Anche noi alla fine ci siamo convertiti a questo gioco. Abbiamo fatto una sola partita ma credo che il manuale non valga i 50 Euro che costa, per quanto sia corposo. Nel tentativo di non voler troppo discostarsi dall'edizione 3.5 di D&D, il prodotto risulta alla lettura non originale, paragonabile ad una serie di House Rules applicate all'edizione di un gioco non più considerata dalla sua casa di produzione. L'edizione 3.5 resta comunque un buon prodotto (con molti difetti, in parte, ma non tutti, sistemati da Pathfinder) e un buon modo per passare il tempo.
2 commenti:
Alla luce della mia breve esperienza come giocatore in 4° edizione nella campagna di Zalantos e nei tre game day cui ho partecipato mi sento di affermare che lo spirito del gioco di ruolo, per lo meno come l'ho sempre inteso, è stato tradito. Mi spego meglio, i tentativi effettuati per suddividere le classi in quattro categorie definite in base al ruolo di combattimento nel party: tank, dps, healer e guida non sono altro che il retaggio invadente dello schema da power player tipico dei moorpg. Col fine di accapparrarsi le simpatie di un nuovo pubblico, uscire da un mercato di nicchia per abbracciare nuovi clienti, D&D ha tradito la missione del compianto Gygax. Se storicamente i gdr nascono da un'evoluzione dei wargames (Chainmail per esempio) per raggiungere nuove forme di narrazione, ora si è ritornati a quelle antiche formule. In sostanza si è abbandonato qualsiasi possibilità di inventare nuove forme del raccontare interattivo, per ritornare a giocare coi soldatini, i carri armati e via dicendo. La richiesta da parte della vecchia scuola (ma non così vecchia) di tornare alla 3° (che sia .5 o .75 non conta) rispecchia quella necessità, quella voglia di raccontare storie, in cui il ruolo di protagonista non è dettato dalle regole, ma dalla storia che vuoi vivere. Pensare che ogni classe debba essere "powa" come le altre, rispecchia quella tendenza che accennavo sopra. Una classe in D&D, prima di essere delle statistiche, deve rispecchiare un'aspetto del giocatore, qualcosa che vorrebbe, che sogna. Un mago è bello non per i danni che fa, ma per la sua natura unica di manipolatore di magia arcana, di essere il sapiente, l'unico ceh conosce quella rara e pericolosa scienza (o Vera arte!XD). Un ladro è fantastico perchè sa cavarsi fuori dai guai con la sua scaltrezza, con la sua faccia tosta, non con gli attacchi alle spalle che stunnano, fearizzano etc. Concludendo mi senti d affermare che i giocatori di D&D (mi limito a parlare di questo gioco per non andare off topic) si dividono in due categorie: i giocatori di ruolo e i power player. Poiché D&D ormai ha preso una strada a favore di questi ultimi, rimangono solamente due alternative, o ci si adatta, o si cambia gioco. Io ho scelto quest'ultima soluzione.
So già che in questo caso non saremo mai concordi, visto che io generalmente difendo la 4edizione.
Riguardo ai 4 ruoli, secondo me si esagera sempre, nelle prime edizioni se ricordi esistevano il guerriero, il prete, il mago e il furfante che riflettevano semplicemente i quattro ruoli. E anche in 3a edizione era così, solo che non veniva specificatamente detto. (Anche in 4e, mica è necessario che tutti i chierici curino). Solo che stranamente tutti fanno il paragone D&D = MMORPG, quando in realtà, ragionandoci un attimo, è più immediato il paragone inverso.
Trovo che i soldatini sia una buona idea, il combattimento è interessante, e in generale ho ricevuto più voci positive riguardo a questo punto, che voci negative. E sinceramente non trovo che la narrazione sia bloccata giocando con miniature e quadretti. Forse il difetto più grande è che le meccaniche (ma come hanno detto gli sviluppatori non era loro intenzione) ad un primo impatto limitano la libertà di gioco. Ovvero, in 4e sono sempre più le rare le scene di un giocatore che non prevedono l'uso di un potere. E un altro difetto è la lunghezza dei combattimenti, che tende a renderli ripetitivi.
Riguardo alla descrizinoe delle classi. Io ho continuato a vedere il mago come unico detentore di magia arcana. Non credo che il mago debba avere una meccanica unica (come il lancio di incantesimi, meccanica generalmente preclusa a classi non incantatori nelle precedenti edizioni) per essere unico. Sarebbe anche un modo di dire che preferiamo privilegiare determinate classi rispetto ad altre.
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