So di essere odiato dai miei giocatori, sono uno di quei narratori che chiede sempre loro di scrivere un background, uno di quelli che dia una buona caratterizzazione del personaggio.
Ma il background è davvero necessario?
La domanda è mal posta, la reale domanda è, ma il background è davvero necessario al narratore? La risposta a questa domanda è semplice, no. Allora per quale motivo insistere tanto?!
Come si può, da giocatore, riuscire a portare in gioco un comportamento, un modo di fare e di essere, se non si hanno delle motivazioni ben definite? Come si può motivare una scelta sulla scheda rispetto ad un'altra? E' il background la risposta a tutte queste domande, l'unica colla che rende coerente il personaggio, l'unica barriera che impone limiti al comportamento del personaggio. E solo con un background in mente avranno senso le domande "Ma il mio personaggio si comporterebbe realmente così? O la scelta è dettata solo dalle mie conoscenze come giocatore?"
Infine il narratore può sempre ricompensare il giocatore che ha scritto un buon background, inserendo frammenti di background nelle proprie storie, arricchendo i background con particolari che solo il narratore potrebbe conoscere e a volte offrendo benefici tangibili sulla scheda di un personaggio.
6 commenti:
Mi sento di dissentire con Zalantos solo su un piccolo punto, perchè credo ceh anche lui vada in contraddizione. Il background è davvero necessario al narratore? Si. Si, perchè altrimenti come potrebbe collocare i suoi attori nella storia senza ricorrere ai soliti cliché o deus ex machina? come dici in seguito "Infine il narratore può sempre ricompensare il giocatore che ha scritto un buon background, inserendo frammenti di background nelle proprie storie, arricchendo i background con particolari che solo il narratore potrebbe conoscere e a volte offrendo benefici tangibili sulla scheda di un personaggio." dimostri che la storia necessita di attori, non di comparse, di semplici pedine da piazzare su una scacchiera. Tralasciando considerazioni personali tipo: come si fa a giocare un PG senza identità, mi limito a rivolgermi direttamente ai giocatori. Come fate a divertirvi in un gdr con personaggi di carta? Come potete provare emozioni durante la storia senza avere voi in primis una vostra storia? O forse l'unica cosa che vi emoziona in un gdr è quando mettete a segno un critico da 10k di danni?
Inserire un personaggio in una storia in modo più fine dei clichè e dei deus ex machina è una forma di ricompensa, non a caso viene alterata la storia del narratore (già costruita nella propria mente) per adattarsi al background del giocatore.
Se invece è il background ad essere costruito per la storia allora ci si trova nella situazione dei personaggi pregenerati.
La situazione intermedia è sempre poco probabile, questo perchè il giocatore, nella maggior parte dei casi, non conosce la storia del narratore ed è quindi impossibile per lui solo scrivere il background senza un forte aiuto del DM che lo indirizzi lungo un percorso. Questi indirizzamenti portano spesso però ad uno stravolgimento del background, tornando di nuovo nella situazione in cui è il DM, indirettamente, a decidere il background e trovarsi quindi in una situazione simile ai personaggi pregenerati.
Quindi continuo a dire che per il narratore il background non è necessario, ma sicuramente utile.
Ci stiamo addentrando in un territorio vasto e pericoloso. Cosa conta in un gdr? Divertirsi, o per lo meno questo è quello che sta scritto nella maggior parte dei manuali. Come ci si diverte in un dgr? Vivendo una storia. Chi la scrive la storia? Il narratore insieme ai personaggi. E' un racconto interattivo, un interscambio tra le parti messe in gioco. Arriviamo alla sintesi, come si racconta una storia in un gdr? Qui credo si possano tracciare due teorie limite.
1) Il narratore ha una sua storia da raccontare in cui inserisce i personaggi. Questi se hanno un background, troveranno riscontri (generalmente) tra le loro storie e quella del narratore (con metodologie diverse e finalità legate a molteplici condizioni). Se non lo hanno, parteciperanno anonimatamente alla narrazione, più come giocatori (Andrea, MArio) che come personaggi (Duergar il nano in cerca di riscatto dal clan).
2) Il narratore non crea una storia, bensì crea una simulazione di eventi, personaggi (png), storie aperte nelle quali i PG interagiranno secondo le loro attitudini, necessità, ambizioni, desideri. In questo processo il background è indispensabile, anche se le storie personali precedenti alla seduta di gioco iniziale non saranno protagoniste. La decisione di attribuire rilevanza ai passati dei personaggi spetta al solo narratore, in base al tipo di architettura che ha in mente. Tale processo è naturalmente molto più difficile del primo, ma di fatto non lo esclude, perchè le varie storie che si andranno a comporre saranno una fusione tra esigenze dei personaggi e trame principali o secondarie del narratore. In pratica più che creare una storia (quest o campagna) il narratore crea un mondo che vive anche al di là delle azioni dei PG, perchè popolato da sue creature, dotate di vita propria, desideri, sogni, ambizioni, sofferenze. Un minotauro non passa il suo tempo in una stanza di un dungeon a vegliare sul suo tesoro, magari ha anche altro da fare. A prima vista sembra che voglia complicare troppo le cose, ma se si ha a cuore il gdr, anche la costruzione di un dungeon diventa qualcosa di più che controllare le sfide proposte dagli scontri, il tesoro e le trappole. E' la necessità di coerenza tra gli attori del proprio mondo nei loro contesti. Il mondo creato da un narratore non puo' essere a mio avviso un'entità ferma in attesa dei PG, bensì entita viva e pulsante, in cui gli eventi possono anche (e devono anche) procedere per se stessi. Metodo ambizioso e difficile, ma di sicuro, sempre a mio avviso, molto più soddisfacente per entrambe le parti.
Riassumendo i due metodi possono compenetrarsi, ma solo partendo dal secondo verso il primo. Quindi se si "gioca" (il verbo giocare comincia a diventare inadeguato) seguendo lo schema fisso del punto 1, allora Zalantos ha ragione e il background non è necessario, ma sicuramente utile. Se si segue il punto 2, è unos trumeno indispensabile per una narrazione degna di tale nome.
"storie aperte nelle quali i PG interagiranno secondo le loro attitudini, necessità, ambizioni, desideri."
In questo caso è davvero indispensabile per il narratore che il giocatore abbia il background? Forse è fortemente voluto perchè altrimenti i giocatori non riuscirebbero a raggiungere la qualità che il narratore si aspetta, ma la qualità della storia, riguardo a questa frase, non necessariamente perderebbe in assenza del background.
"La decisione di attribuire rilevanza ai passati dei personaggi spetta al solo narratore, in base al tipo di architettura che ha in mente" Concordi con me nel dire che quindi, attribuire rilevanza ad un background, è solo sinonimo di ricompensa?
Hai ragione sulla necessità di non creare semplicemente un insieme di sfide da affrontare, di avere un mondo vivo e una storia che abbia trame e sottotrame, ma la domanda è sempre la stessa, è essenziale, necessario, avere i background dei personaggi per fare ciò?
Ma come potranno mai i personaggi (non giocatori naturalmente) interagire coerentemente alla loro personalità se non hanno una storia?
Sulla questione della ricompensa, non so, forse per i giocatori potrebbe essere vista in questo modo. Credo che il narratore decida sempre in base a ciò che reputa interessante per se e per gli altri, per la storia in se. Se un evento del background lo reputa interesante lo inserisce, altrimenti no.
Si ritorna alle parole del mio topic, il background è necessario a loro per agire coerentemente alla loro personalità, ma per il narratore è solo un surplus.
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