Cominciamo con qualcosa di davvero importante: come si può leggere dal titolo, c'è stato un nuovo importante aggiornamento su alcune regole di D&D4E, importante perchè riequilibra alcune regole del gioco, forse un poco sbilanciate. Purtroppo mi duole far sapere ad un mio giocatore che questi aggiornamenti interessano anche lui.
Ma facciamo un passo alla volta. Prima di tutto possiamo vedere che la WOTC ha deciso, oltre a far uscire gli update in file divisi per manuali, di riunire tutti gli ultimi aggiornamenti in un unico nuovo file UpdateJuly2009.pdf, questo lascia anche presupporre che forse la loro intenzione è quella di fornire aggiornamenti mensili con una certa regolarità. Inoltre, una cosa che ho molto apprezzato e che è possibile vedere solo nei file dedicati al singolo manuale, ogni correzione è correlata da una spiegazione che descrive il motivo del cambiamento.
Ancora non è possibile trovare errata (con annessi gli aggiornamenti) ufficiali in italiano, ma io ed altri ragazzi stiamo facendo un buon lavoro sul forum 25th Edition/Magic Market, mantenendo aggiornati alcuni topic (il link alla sezione degli errata, che ripeto essere un lavoro non ufficiale).
Cominciamo a vedere nel dettaglio i nuovi aggiornamenti:
- Il potere da guerriero di livello 3, Pioggia di Colpi, ha subito un leggero restyle, depotenziandolo leggermente (adesso non si somma più il modificatore di Forza ai danni e non si può arrivare a fare fino a quattro attacchi, ma solo tre).
- Il potere da talento di Incanalare Divinità: Giusta Ira di Tempus è stato completamente ridisegnato. Mentre prima era possibile avere un colpo critico gratuito una volta ad incontro (previa colpire il bersaglio), adesso viene solo data la "parvenza" del colpo critico, permettendo di tirare, se il successivo colpo all'uso del potere ha successo, i dadi extra che si tirererebbero in caso di critico e, nell'ipotetico caso che il successivo colpo sia a sua volta un critico (generalmente una possibilità su venti), massimizzare gli eventuali dadi extra dovuti al critico. Una leggera modifica ma con un forte bilanciamento in termini di gioco. Vi rimando inoltre ad una interessante discussione riguardante l'utilizzo del talento e la possibilità di recuperare il privilegio Incanalare Divinità grazie all'arma del Crociato, un oggetto magico del manuale la Cripta dell'Avventuriero. Link alla discussione
- Qui cominciamo gli aggiornamenti che ha subito il manuale Poteri Marziali che sono diversi e alcuni molto cospicui:
- Il privilegio di classe da Guerriero, Vigore del Combattente Furioso, è stato completamente ridisegnato. E' più semplice riportare direttamente il nuovo testo, piuttosto che cercare di descriverlo a parole mie.
Ogni volta che il personaggio colpisce un nemico con un attacco in mischia o ravvicinato, il personaggio guadagna punti ferita temporanei pari al proprio modificatore di Costituzione.
Se il personaggio usa un potere d'attacco invigorente da guerriero e manca tutti i bersagli con esso, guadagna punti ferita temporanei pari al proprio modificatore di Costituzione.
Quando il personaggio indossa un'armatura leggera o una cotta di maglia, ottiene un bonus di +1 ai tiri dei danni degli attacchi in mischia e ravvicinati ogni volta che possiede dei punti ferita temporanei. Questo bonus aumenta a +2 se il personaggio impugna un'ascia, un martello, una mazza o un piccone.
Questo cambiamento è molto importante: le precedenti regole del Vigore del Sangue Furioso permettevano ad un guerriero di affrontare ai primi livelli un esercito (esercito = numero infinitamente grande a piacere) di gregari (visto il loro danno fisso e limitato) senza subire alcun danno (o poch'è niente) perchè ogni volta che veniva colpito, riceveva punti ferita temporanei pari al modificatore di Costituzione. Ad esempio, prendendo un guerriero con 18 di Costituzione (se vi sembra troppo inusuale, pensate ad un nano guerriero con il talento Sangue di Pietra Nanico) e un esercito di gregari che hanno danno fisso pari a 4 (sono moltissimi questi tipi di gregari ai primi livelli), il guerriero è invincibile. Certo c'è da dire che le quest andrebbero sempre pensate vedendo anche il proprio gruppo, ma, in maniera oggettiva, è comunque qualcosa di alquanto squilibrato. - Modifiche al potere da guerriero a volontà Colpo Duplice, adesso i due attacchi devono essere portati verso due diversi bersagli (probabilmente il cambiamento serve per enfatizzare la differenza di ruolo tra il guerriero con due armi (che, come difensore può marchiare due diversi nemici) e il ranger (che come assalitore può fare tanti danni ad un singolo nemico).
- Il potere di utilità di livello 6 da condottiero, Scambio Astuto, ha subito una leggera modifica. Infatti ora può essere utilizzato solo all'inizio del turno (come azione gratuita), prima che venga effettuata qualsiasi azione. Com'era scritto precedentemente, era possibile fare due turni uno dietro l'altro, utilizzando il potere alla fine del turno e scambiandosi di posto con un alleato che aveva il turno successivo al condottiero.
- Il talento Sangue di Pietra Nanico è stato leggermente livellato.
- Il talento Vigore Migliorato è stato riscritto in accordo alle modifiche fatte sul privilegio Vigore del Sangue Furioso. Notare inoltre che sia il bonus dato da Sangue di Pietra Nanico, sia il bonus dato Vigore Furioso sono bonus di talento e quindi non sommabili tra loro.
- Il privilegio di classe da Guerriero, Vigore del Combattente Furioso, è stato completamente ridisegnato. E' più semplice riportare direttamente il nuovo testo, piuttosto che cercare di descriverlo a parole mie.
7 commenti:
Il rilascio di patch di aggiornamento denota una volontà da parte della wizzard di proporre un testing continuo sulla 4° versione di D&D al fine di bilanciare il più possibile il gioco. Sicuramente apprezzabile il fatto che lo facciano tramite aggioranmenti scaricabili direttamente dal sito, piuttosto che da una riedizione stile 3.5 o dalla seconda versione di AD&D, cosa che creò notevole confusione nei manuali, soprattuto dalla conversione da inglese a italiano. Da un punto di vista prettamente personale il mio nano gueriero avrà notevoli problemi ora ha resistre agli scontro come faceva prima, ma troverò nuovi modi per far valere le mie ragioni a suon di martellate e asciate. Credo anche che dovrò cambiare dei poteri ma per questo mi appello al master per sistemare la schide dopo le nuove modifiche. Che dire? Se avessero la stessa attenzione che dedicano ai fix delle regole per la cura narrativa dei manuali sarebbe un'edizione perfetta. Sinceramente colgo l'occasione un pò off.topic per lamentarmi della scarsa cura descrittiva che sta caratterizzando tutta questa edizione, dai manuali di ambientazione ai manuali dei mostri. Non credo che torneranno indietro su questa linea editoriale ma rimango comunque soddisfatto del continuo testing da parte dei giocatori che riportano i loro problemi e le loro idee e di come la wizard riesca a concretizzarle in nuove patch.
l rilascio di patch di aggiornamento denota una volontà da parte della wizzard di proporre un testing continuo sulla 4° versione di D&D al fine di bilanciare il più possibile il gioco. Sicuramente apprezzabile il fatto che lo facciano tramite aggioranmenti scaricabili direttamente dal sito, piuttosto che da una riedizione stile 3.5 o dalla seconda versione di AD&D, cosa che creò notevole confusione nei manuali, soprattuto dalla conversione da inglese a italiano. Da un punto di vista prettamente personale il mio nano gueriero avrà notevoli problemi ora ha resistre agli scontro come faceva prima, ma troverò nuovi modi per far valere le mie ragioni a suon di martellate e asciate. Credo anche che dovrò cambiare dei poteri ma per questo mi appello al master per sistemare la schide dopo le nuove modifiche. Che dire? Se avessero la stessa attenzione che dedicano ai fix delle regole per la cura narrativa dei manuali sarebbe un'edizione perfetta. Sinceramente colgo l'occasione un pò off.topic per lamentarmi della scarsa cura descrittiva che sta caratterizzando tutta questa edizione, dai manuali di ambientazione ai manuali dei mostri. Non credo che torneranno indietro su questa linea editoriale ma rimango comunque soddisfatto del continuo testing da parte dei giocatori che riportano i loro problemi e le loro idee e di come la wizard riesca a concretizzarle in nuove patch.
concordo con te... più passa il tempo più mi accorgo che i due manuali FR sono stati proprio una spesa inutile (soprattutto la Guida del Giocatore), davvero in certi momenti non capisco a cosa pensano
il punto è che a parte la poca cura per alcune cose (vd. manuali FR), stanno cercando di mantenere molto vago ogni cosa legata alla narrazione per non guidare il DM e i giocatori lungo un binario a volte pericoloso... personalmente una volta compravo i manuali anche per il gusto di leggerli e basta, perchè erano interessanti e ho sempre colmato le mie storie con quello che c'era nei manuali, aggregando background di classi di prestigio, descrizioni di mostri etc.
Adesso in certi momenti è effettivamente faticoso dover decidere tutto io
riguardo a noi due, è giusto che tu cambi di punto in bianco tutto quello che non ti piace della tua classe, quando ci sono cambiamenti grossi, non mi permetterei mai di dire "adesso è così e ora ve la tenete così" ;)
Che dire zi? Sto nano è un macello!!! alla prossima giocata mi speghi meglio i cambiamenti e lo provo in gioco. Sinceramente ho già cambiato classe e di nuovo effettuare mutamenti mi sembra una mancanza di rispetto per gli altri giocatori. Il fatto è che quel nano, il suo background mi piace da morireXD Per quanto riguarda la linea editoriale della wizard per la quarta non so. Mi sembra che questo piccolo mondo di nerd che si drogavano di fantasia stia subendo una contaminazione, ma forse sono solo un pò nostalgico. A parte il romanticismo, credo che questa edizione a livello di regole sia fantastica perchè se vai a vedere i poteri in se per se sono alla fine tutti uguali, quasi come per evitare che i giocatori perdessero tempo a vedere chi lo aveva più lungo e che l'unica cosa che conti veramente sia la descrizione in ruolo del potere. Credo che sia quella l'idea che abbiano quelli della wizard, user friendly per accapparrare i vari giocatori di wow e quant'altro, ma una vera sfida per il master per creare atmosfera e narrazione. DI certo un neo master di 13-14 anni non capirà molto di D&D credo, non ne carpirà lo spirito e ridurrà le sue giocate a combattimenti continui, dugneon con mostri casuali senza logica, o forse zi tra un pò passeremo tutti a vampire^^
tu non ti preoccupare, io sono dell'idea che bisogna giocare con un gioco (un personaggio) che piace, quindi se non ti piace qualcosa puoi cambiare tranquillamente (ovviamente tutti gli altri possono fare lo stesso, bruga l'ha fatto tranquillamente, e l'ha fatto anche il pelato). se poi certo, magari vuoi cambiare un solo potere, allora ti dico di aspettare il riaddestramento
in realtà vampiri sembra stia andando una merda, persino la 25th ha per il momento fermato la traduzione di manuali
sicuramente un ragazzino di 13-14 potrebbe trovare più complicato narrare un gioco in 4e di quanto lo fosse le precedenti versioni, ma questo perchè le meccaniche del gioco e la narrazione andavano di pari passo (l'azione di attaccare poteva essere descritta effettivamente come un semplice attacco e la differenza tra un dardo incantato e una palla di fuoco era ben marcata da molti fattori, il tiro dei danni, la distanza elevata, i tiri salvezza o no, etc.)
la 4e, come hai detto tu, scende a compromessi, semplificando moltissimo la vita di giocatori e dm, mostrando meccaniche immediata e di facile comprensione e utilizzo, e amalgamando, ad una lettura superficiale, tutta la narratività
ed è qui che entra in gioco il bravo dm o giocatore, cercando di descrivere il potere, che senza descrizione è così simile a qualsiasi altro potere (attacco, danni, forse effetto), rendendolo unico
perchè diciamo sempre che il mago sembra quello più schernito in questa edizione, perchè diciamo che prima era unico e adesso non lo è più? perchè prima era una delle poche classi che aveva solo capacità uniche, ogni suo incantesimo era qualcosa di particolare che poteva utilizzare pochissime volte al giorno e quindi veniva narrato sempre con tanta enfasi
adesso tutti lo guardiamo sotto una luce negativa, non vedendo che invece adesso ogni classe ha le sue uniche capacità (i suoi poteri ad incontro e giornalieri), che sono quelli che andrebbero narrati con enfasi (per quanto si possa essere bravi, i fendenti tirati ripetutamente da un guerriero di 3a edizione (qualcosa che si poteva fare a volontà) o il dardo incantato del mago in 4e (potere a volontà) tendono ad essere descritti in maniera monotona)
(non so se mi sono spiegato)
a mente fredda, da questo punto di vista, è effettivamene molto più complicato il lavoro, me ne accorgo anche mentre vesto la parte del giocatore
Raga delle volte mi fate commuovere davvero! Non avevo mai pensato a vederla in quest'ottica, mi fermavo a valutare come erano "fantasy"(passatemi il termine) le regole della 3.5th o 4th...e se ti fermi qui ti sembra che il mago non sia più IL MAGO. Ma nella vostra discussione si capisce un altro modo di vedere le cose e se quella e' la loro intenzione so stati anche abbastanza matti....
Credo che tutto in un gioco di ruolo dipenda dall'interpretazione. Credo che stia al giocatore e non alle regole riuscire a dare vita e mistero ad un usufruitore di magia. Cavolo stiamo parlando di magia! Non si può ridurre tutto ad un semplice tiro di dadi o lancio di spell a nastro. Se il giocatore non riesce a comunicare il senso di mistero che si cela dietro ad un pg che tramite arcane formule ed oscuri rituali riesce a scatenare la furia degli elementi e i più bizzarri effeti, beh, allora non lo ami il mago! Ma questo vale per tutti i tipi di personaggi. La 4° edizione da delle tracce per valorizzare anceh il più semplice attacco di un guerriero, ma sta a noi dell'altra aprte dellos chermo a dar vita, masterizzare appunto il nostro alter ego virtuale.
Posta un commento