martedì 8 gennaio 2013
martedì 6 novembre 2012
Verso il Monolito
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| Il Dragomare, una rientranza del Lago delle Stelle Cadute funge da accesso rapido dalla Costa del Drago verso il Cormyr e la Sembia. |
Ora i marinai, Lori e Xitof sono al tempio del dio piangente, Ilmater, dove si stanno prendendo cura delle loro ferite. Questa involontaria impresa ci ha fruttato, oltre alla non richiesta attenzione, un'inaspettata ricompensa: un cofanetto con alcune pozioni di guarigione, gentile omaggio del capo degli Adornati.
venerdì 6 aprile 2012
Prigionieri

"Quarto giorno di prigionia. Forse. Lo scorrere del tempo perde un pò di significato quando sei in una gabbia appesa al soffitto. Sto iniziando a ricordare, non so quanto tempo è passato, per quanto sono rimasto svenuto, in bilico tra la vita e la morte, ma ora i ricordi sono meno offuscati. Stavamo inseguendo dei coboldi. Avevano rapito il nostro bersaglio. Li abbiamo inseguiti fino alla lora tana, spavaldi pensavamo di recuperare il nano e di fare un facile bottino. Dannati coboldi! Non pensavo potessero essercene così tanti in un solo luogo, altro che piccola grotta, c'era un intero fottutissimo villaggio la sotto! E come se non bastasse dopo averne uccisi non so quanti, è apparso anche un drago! Il fato non ci è stato esattamente favorevole in quella giornata. Due compagni sono caduti, noi altri eravamo ridotti male. Abbiamo implorato pietà ed eccoci qui, racchiusi in delle gabbie, insieme ad altri prigionieri, in attesa di essere sbranati dal drago, bhè non me ne andrò senza combattere, sarò un pasto indigesto per quella dannata bestia..."
"Forse la sorte ha cominciato a girare in nostro favore. Una di quelle bestiacce puzzolenti parla la nostra lingua e qualche giorno fa ha chiesto a me e agli altri prigionieri se eravamo disposti ad aiutarli a ripulire una parte delle loro caverne infestata da scheletri che camminano. Non è una bella prospettiva, ma sempre meglio che marcire in questa gabbia. Abbiamo accettato tutti ed ora ci hanno rilasciato e ci hanno ridato le nostre armi, dicono che siamo loro "fratelli", ma in realtà siamo ancora prigionieri, anche se ora non più tanto inermi. Domani inizieremo ad esplorare i cunicoli, forse riusciremo ad andarcene..."
"Maledette piccole lucertole infami! Ci hanno attaccato nel sonno, che stupidi che siamo stati a fidarci di queste creature. Hanno ucciso le altre due Lame Nere, dannazione! Ma almeno ne abbiamo uccisi un bel pò e non riusciranno a coglierci impreparati di nuovo. Ora sono rimasto solo, non so ancora se posso fidarmi degli altri prigionieri, ma per ora dovrò farmeli andar bene, devo riuscire a portar fuori la pellaccia da qui e poi vedrò cosa fare, dopo due fallimenti su due, il prossimo compito deve per forza andare in porto..."
"Dannati i maghi e la loro progenie! Ci siamo ritrovati in quella che il bardo dice sia la cripta di un'antica famiglia di negromanti e credo proprio abbia ragione visto che fin'ora non abbiamo fatto altro che smembrare scheletri e zombie. E quest'ultimo è stato davvero difficile da stendere, non ho mai avuto così paura per la mia vita come oggi. Il bardo, la druida e il piccoletto sono messi male, sembra respirino tutti, ma ci vorrà tutto il mio impegno per rimetterli in sesto, spero solo abbiano ancora qualche incantesimo di guarigione. Io credo di avere un paio di costole rotte, se non fosse stato per questa armatura, presa ad uno degli scheletri, probabilmente avrei un buco in petto invece di qualche livido. Ora mi riposo un momento e poi visto che i miei nuovi compagni sono a terra svenuti, credo che andrò a dare uno sguardo in quel forziere tempestato di gemme..."
Pensieri di Adogeon il cacciatore, membro della Gilda delle Lame Nere, da qualche parte sotto le Colline del Teschio
martedì 24 gennaio 2012
Finalmente in marcia

Il sole stava spuntando da dietro le Colline del Teschio. Adogeon, durante l'ultimo turno di guardia, era intento a tagliare qualche fetta di carne dal corpo di una delle due iene che li avevano attaccati nella notte. C'era anche la cockatrice, ma il cacciatore non si fidava a cuocerne la carne di una creatura in grado di avvelenare con i suoi morsi. Dopo aver tagliato abbastanza carne per lui e suoi compagni, mentre controllava che non si bruciasse la zuppa, ripensò a quanto gli era accaduto negli ultimi giorni.
“È incredibile a ripensarci. Una decade fa, stavo ancora marcendo in quel villaggio di bifolchi, in attesa di un incarico, passando le giornate nei boschi, a caccia, per non sentire il puzzo di contadini. E ora sono qui, accampato alle pendici delle Colline del Teschio, insieme a due mezzorchi, uno pazzo come Lamashtu, il dio che riverisce, l'altro con più armi di un arsenale, il silenzioso elfo Catone, il piccolo gnomo e la sua mostruosa creatura e lo spadaccino, più rumoroso che altro, a cercare uno storpio e il suo mulo. Ma per quanto strani, sono dei confratelli, sono i primi, a parte l'elfo, che vedo da quando ho finito l'addestramento come Lama Nera e quindi farò il possibile per aiutarli nei loro compiti. Certo sarebbe meglio se facessero più attenzione. Mi sono piombati dentro casa mentre cercavano un manufatto, l'Artiglio del Drago, e per loro fortuna hanno trovato me! Ispezionando le case del villaggio, ne abbiamo trovata una con una botola che portava in uno scantinato sommerso da uno strano nebbia. Dopo che Catone ha individuato una trappola, siamo arrivati in una sorta di laboratorio dove riposava una specie di genio! Anche se con malo modo ci aveva detto quello che volevamo sapere, ma lo gnomo e il mezzorco folle hanno dovuto provocarlo e ringrazio Calistria di aver trovato le parole per impedire alla creatura di massacrarli! Ho passato i successivi tre giorni a medicare le loro ferite. E come se non bastasse dopo essersi ripresi siamo andati in cerca del mago che possedeva l'Artiglio, solo per vedercelo svanire davanti dopo averci scatenato contro una creatura elementale. E nuovamente ho dovuto passare 3 giorni a medicare le ferite dei mezzorchi, in particolare il guerriero era ridotto veramente male.
Ora siamo in viaggio alla ricerca di un nano, ma non uno di quelli fieri e con la barba lunga, ma solamente di un uomo deforme, di quelli con le gambette rinsecchite e le mani piccole e tozze, che Pharasma se lo porti nell'oltretomba, gli uomini segnati dagli dei non hanno portato mai nulla di buono! Infatti poche ore fa siamo stati attaccati da un paio di iene e da una cockatrice. Per fortuna questa volta non ci sono feriti gravi.
Sta iniziando ad albeggiare, la zuppa è pronta, non mi resta che mettere la carne sul masso arroventato ed aspettare che il profumo svegli gli altri. Dobbiamo essere in forma, ci attende un altra lunga giornata di marce forzate.”
Pensieri di Adogeon il cacciatore, membro della Gilda delle Lame Nere, da qualche parte alle pendici delle Colline del Teschio
giovedì 29 settembre 2011

Ritorno a scrivere in questo blog dopo mesi di assenza, che hanno coinciso con una serie di impegni che mi hanno tenuto lontano dal gioco di ruolo, ma anche una buona dose di pigrizia. Partiamo innanzitutto con qualcosa di nuovo. Una one-shot (beh, oddio, diciamo 5-6 serate di gioco dalle 4 alle 6 ore di sessione) al Richiamo di Cthulhu.
Parigi, autunno 2009. Tarda serata. Nella banchina del Metro di Luis-Blanc corrono gli ultimi treni. L'ispettore Fordieu e il giornalista freelance Simon stanno ancora discutendo sulle incapacità dell'oratore del convegno dal quale sono appena usciti. Difficile chiamare il loro rapporto un'amicizia. Si conoscono da anni, ma solo per il loro interesse comune per l'esoterismo e la storia. Hobby consumati in sale convegni di hotel di seconda e terza categoria, ciarlatani, a volte donne sopra i cinquanta che cercano in quelle situazioni come in altre un pò di calore.
Situazioni già vissute, tipiche e quella sera nel Metro sembrava una delle tante altre...
...Fordieu stava ancora ringhiando al rastafariano di dargli i documenti, quando Simon per primo sentì l'urlo. Non si poteva cogliere niente di femminile, niente di umano, riconducibile a quella splendida donna, che ha incrociato le loro vite per pochi attimi, ma capace di imprimersi a fondo come un marchio a fuoco nella carne.
E ora erano li. La scia di sangue finiva in una stanza di servizio. Il corpo era supino. Il torace divelto verso l'esterno. Il cuore capace ancora di battere, mentre quel volto privo di pelle cercava disperatamente di respirare e non morire e di pronunciare un ultimo nome, parola o maledizione. "Rivelati in Y'Gon".
Luce bianca e dolore al basso ventre per l'ultimo conato di vomito, per la bile sopra le scarpe di Simon. Guardava Fordieu con gli occhi sgranati e quello cercava solo di accendere una sigaretta. Quattro erano accartocciate ai suoi piedi, stropicciati da dita che non riuscivano a stare ferme. Il segreto inconfessabile. Il desiderio di aver sognato, perchè sarebbe tutto più rassicurante, solo un incubo. Occhi che tradivano domande "lo hai visto anche tu?". Deposizioni in centrale di polizia infattibili. Ma lo avevano visto. Era alto, deforme, il peso sbilanciato in basso, su un torace rigonfio, come se fosse gravido, con la pelle stirata, giallastra, necrotica. Gli artigli ancora sporchi del sangue di Yvette. E quella pretuberanza, come una testa allungata, con tre piccoli fori scuri come l'oscurità infinita dell'universo...
"Dimentica, dimentica, è solo lo shock per la vista del sangue, del cadavere. E' opera di un pazzo. I mostri non esistono..."
sabato 24 settembre 2011
Sprawl tales

Mai una buona notizia al videogiornale di News24, pensò Carl, spegnendo il suo piccolo televisore in cucina. Era ancora troppo presto per raggiungere gli altri all'Hive. Si diresse verso il minuscolo balconcino, gli piaceva affacciarsi e guardare le scie degli AV in cielo. Si accese una sigaretta pensando che era uno dei pochi fortunati a potersi permettere una vista sull'esterno, chissà quante migliaia di persone nella sua arcologia non vedevano altro che gli atri interni. In quel momento un piccolo girocottero passò in lontananza, era troppo lontano per vedere che modello fosse, ma azzardò mentalmente si trattasse di un vecchio girocottero della Takaya, a giudicare dalla sagoma. Effettivamente Carl era un grande esperto di elicotteri e velivoli civili, dopo aver lavorato per anni come capo-meccanico nell'aeroporto di Night City.
Venne strappato dalle sue riflessioni dal rombo di una moto che si fermo in strada, vicino ad una malridotta Chevy. Sapeva a chi apparteneva quel catorcio, a Jason, un ragazzo che si era fatto una certa reputazione come ricettatore. Non aveva mai visto invece l'altro tizio, un omaccione muscoloso, sembrava un cubano a giudicare dall'aspetto e sembrava conoscere Jason. Brutta gente, pensò Carl, non portano mai nulla buono quelli li. Tornò a scrutare il cielo in cerca di qualcos'altro degno di attenzione, ma il cielo era stranamente vuoto quel pomeriggio.
Finì la sua sigaretta e mentre si voltava per rientrare, sentì che il tono di voce dei due si stava alzando pericolosamente, si sporse un secondo per vedere giusto in tempo il portoricano estrarre un monopugnale e gettarsi su Jason. La velocità dell'uomo era impressionante, di sicuro aveva qualche amplificatore di riflessi impiantato nella testa, pensò Carl. Il colpo affondò nella coscia destra di Jason, un fiotto rosso sgorgò sui pantaloni e la gamba del ragazzo cedette. L'urlo di Jason rimbombò tra i vicoli vicino, ma il ragazzo non era uno sbarbatello da vicolo e mentre si accasciava a terra estrasse una pistola da sotto la giacca e, con mano tremante per il dolore, fece fuoco. Colpì l'energumeno alla testa, non un colpo mortale però, perché il cubano alzò nuovamente la lama, un colpo lento questa volta, a causa del la ferita di certo. Questa volta colpì Jason allo stomaco, ma il ricettatore probabilmente aveva una giubbotto corazzato sotto la camicia, e il colpo non fu mortale. Mentre il cubano tentava di togliersi il sangue da davanti gli occhi, Jason puntò di nuovo la pistola, mentre con l'altra mano tentava di fermare l'emorragia alla gamba, e fece fuoco. La mira era stata pessima, ma comunque efficace, il colpo mandò in frantumi la caviglia sinistra del cubano, che cadde a terra urlando. Ma forse per lo shock o per la ferita alla gamba, subito dopo il colpo, Jason si accasciò a terra, in fin di vita. L'energumeno fece giusto in tempo ad estrarre il cellulare dalla tasca e a comporre un numero, e poi anche lui si accasciò a terra in una pozza di sangue.
Povero ragazzo, forse se la caverà se qualcuno ha chiamato in tempo il 911, pensò Carl, mentre rientrava in casa. Doveva ricordarsi di chiamare Max più tardi, magari sganciando abbastanza eurodollari sarebbe riuscito a mettere le mani su quella Chevy, erano mesi che ci aveva messo gli occhi sopra e forse questa era la volta buona, pensò mentre si dirigeva sotto la doccia.
domenica 30 gennaio 2011
Stralci di vita
………
“Cerchiamo di analizzare questi eventi con una mente libera da preconcetti. Per farlo prima facciamo un passo indietro e stabiliamo un metodo che posso poi essere espanso fino al punto che ci interessa.
Partiamo quindi dalle congiunzioni celesti. Possiamo parlare di congiunzioni tra gli astri, perché dal nostro punto di vista il resto dello spazio ci appare come proiettato su una superficie sferica bidimensionale. Quindi noi da un punto dello spazio tridimensionale, possiamo dire che due astri sono in congiunzione quando questi occupano la stessa posizione sulla volta bidimensionale, ma sappiamo che in realtà, nello spazio tridimensionale i due astri sono soltanto allineati con il nostro punto di osservazione. Quindi in sintesi possiamo definire una congiunzione perché osserviamo da uno spazio con una dimensione in più di quello osservato.
Ora converrete con me che se invece di due astri puntiformi, volessimo osservare le congiunzioni tra piani infiniti, per farlo dovremmo poter andare in uno spazio con una dimensione in più rispetto a quello in cui esistono i suddetti piani, così da poter proiettare questi ultimi e trattarli allo stesso modo degli astri nella volta celeste bidimensionale.
Prendiamo per vera questa situazione, partendo dal presupposto che questa serie di scatole ad incastro ricorre in moltissimi esempi naturali, e quindi vediamo che conseguenze porta.
Ora un corpo celeste puntiforme in realtà se osservato da vicino (magari tramite un cannocchiale gnomesco) non ci appare come tale, ma bensì con due dimensioni apparenti (sappiamo che in realtà sono 3, ma rimane l'effetto della proiezione). Il concetto di congiunzione come sovrapposizione perde quindi senso se osserviamo corpi non puntiformi.
Nel caso dei piani che consideriamo infiniti, questa accezione di “congiunzione” è totalmente priva di significato, perché ci sarebbe sovrapposizione costante in tutto lo spazio infinito occupato dai piani. Ma se prendiamo in considerazioni che le congiunzioni planari avvengono solo quando si ha una sovrapposizione di zone specifiche all'interno dei piani in esame, possiamo facilmente risolvere il dubbio. Quali sono queste zone? Si tratta per lo più di zone tra cui sussiste un certo tipo di legame, l'esempio più facile è un legame divino, come potrebbe essere quello tra il piano di esistenza su cui risiede una particolare divinità e un piano in cui c'è un qualche tipo di legame con tale divinità. In quei due punti i flussi di energia divina distorcono lo spazio mettendo in congiunzione i due piani. Questo è quello che possiamo osservare durante alcune celebri quanto rare festività religiose, durante le quali si aprono piccoli e instabili portali che fanno fluire l'energia verso la zona a minore concentrazione (solitamente il piano materiale) dando luogo a fenomeni straordinari.
Nuovamente, però, poniamoci il problema di cosa accade se pensiamo che un reame divino in realtà non è una zona puntiforme, ma una zona estesa nello spazio. Di nuovo ci troviamo nella situazione di non poter parlare di sovrapposizione. Se però i nostri precedenti ragionamenti sono consistenti, dovremmo avere determinati punti all'interno dei singoli piani, che ciclicamente (anche se in cicli molto ampi) vanno a coincidere tra loro. Quando questi punti di accumulazione di energia, che si tratti di potere divino o di energia arcana, entrano in congiunzione, ci troveremmo di fronte ad un tale livello di sovrapposizione che gli effetti dovrebbero essere di portata inimmaginabile.
Analizziamo ora alcuni accadimenti, di cui specificheremo di volta in volta la fonte, che potrebbero essere connessi a tali eventi.”
………
Estratto da “De motibus planorum” ad opera dell'Arcimago Zardoz.
sabato 11 dicembre 2010
Night City
NIGHT CITY
Fondata 1994
Popolazione: 5,000,000
Governo: Sindaco eletto democraticamente, con consiglio cittadino controllato dalle corporazioni. I voti della popolazione sono inviata via dataterm, usando il software di registrazione delle IdentiCard. Il consiglio cittadino è composto dai rappresentanti scelti tra le 10 maggiori (in termini di imposte pro capite pagate) megacorporazioni con sede in città.
Affari: industria leggera, tecnologia elettronica, transazioni internazionali, servizi informativi.
Storia: una comunità urbana pianificata e fondata nel 1994 dal defunto imprenditore Richard Alix Night (1954 – 1998). Edificata in cima alla Baia del Del Coronado (dragato all'attuale portata nel 1999), si affaccia sull'Oceano Pacifico. Night City è una delle moderne città del ventunesimo secolo. Le ampie strade e i grattacieli ipertecnologici sono la casa di oltre un milione di abitanti, con altri quattro milioni e mezzo di cittadini che vivono nelle aree di Westbrook, North Oak, Heywood, Pacifica, South night City e Rancho Coronado.
Eccitante e vibrante luogo dove vivere, Night City è ancora più divertente da visitare; famosa in tutto il mondo come “La Città sull'Orlo del Domani”, ospita ogni anno più di nove milioni tra turisti, convegnisti e messi corporativi. Con il suo avveneristico sistema di trasporto rapido, una propria Rete LDL e un Centro Corporativo che ospita le sedi di una dozzina tra le megacorporazioni più potenti del mondo, Night City è un folgorante esempio del Trionfo Tecnologico sui problemi del passato.
Estratto del file su Night City, Dataterm pubblico a North Side
martedì 5 ottobre 2010
Stralci di vita
Jackal -Hai mai pensato a qual'è il vero meccanismo che è ditro tutto? Le teorie di Zardoz sono molto affascinanti, pensa che...-
Dalan -Ancora a perdere tempo con quei libri? Non ho per niente voglia di ricominciare una discussione che non porta da nessuna parte!-
-Fammi finire! Ho iniziato a leggere quello intitolato "Sui moti planari" e al suo interno c'è un'elegante spiegazione di come potrebbe funzionare tutto il complesso sistema planare in cui viviamo!-
-Non mi interessa, davvero. Non ho bisogno di sapere perché funzioni, basta che funzioni! Non ho bisogno di riempire pagine e pagine di simboli matematici e di parole create appositamente per viaggiare tra i piani! Io lo sento dentro, nel sangue, nella testa! Sento il flusso che collega i piani e mi ci immergo, lo piego al mio volere e ottengo ciò che voglio e per quanto continui a parlarne è la stessa cosa che fai tu!-
-Si tratta proprio di questo! In questo manoscritto si fa riferimento ad alcuni eventi che provano esattamente le teorie di Zardoz! Non capisco proprio come fai a non essere interessato a tutto ciò...-
Biblioteca sotterranea all'interno del Maniero, Kaluit.
Ventitreesimo giorno di Eleint del 1390 CV, Anno del rinnovamento Gelido.
domenica 19 settembre 2010
L'anima del Cyberpunk
1)Lo stile conta più della sostanza. Non importa cosa fai, ma il modo in cui la fai. Se qualcosa va storto, comportati come se tutto procedesse come previsto. Di solito l'aspetto ed il modo di vestire non hanno grande importanza nei giochi di ruolo; in questo mondo, invece, bastano un giubbotto di pelle corazzato e lenti a specchio per essere presi in seria considerazione.2)L'atteggiamento è tutto. È la pura verità: se pensi in modo pericoloso, sei pericoloso. Ricorda negli anni 2000 tutti hanno congegni letali ad alta tecnologia. Nessuno resta impressionato dalla tua pistola intelligente H&K nuova di zecca se non entri nel night con l'aria di chi la sa usare! Sulla strada tutti hanno una gran voglia di attacar briga. Non limitarti a "camminare": procedi con passo sicuro e baldanzoso. Non guardare nessuno senza assumere l'aria da assassino. Usa il miglior sorriso del tuo repertorio, quello che dice:"Io sono più cattivo di te!". Non restare in casa o nel cubo in attesa del prossimo lavoro, vai fuori, entra nei night e nei bar, cercando di trovarti sempre nel posto giusto quando il gioco si fa duro...perché è allora che i duri cominciano a giocare!
3) Vivi sul filo del rasoio. Questo è il sistema di vita di chi è disposto a rischiare. In questo modo si rischiano il denaro, la reputazione e, naturalmente, la vita, per un vago ideale o per un bel colpo. Ricorda che sei un Cyberpunk: vuoi sempre essere dove c'è l'azione, dove inizia la rivolta dove scoppia l'incendio. Persegui grandi cause e lotta per grossi risultati. Scagliati a testa bassa contro il pericolo. Non giocare mai sulla difensiva. Corri sul filo del rasoio, sii un vero "Bladerunner"!
Sii un vero Cyberpunk: interpreta il tuo personaggio cinico e distaccato, con un pizzico di idealismo. Non importa se sei un rozzo Nomade con artigli o scorticatori impiantati, o un frivolo damerino biomanipolato con fibre cyberottiche e coda all'ultima moda; crea il tuo stile di vita, il tuo modo di vivere e pensare.
martedì 24 agosto 2010
Neverwinter
Il gioco è stato appena annunciato e non ci sono ancora molte informazioni. Si tratterà di un gioco RPG multiplayer in cooperativa, ambientato nella decadente Neverwinter (dopo la Piaga Magica la città è sprofondata nel caos a causa della perdita dell'ultimo Lord). Il gioco sarà basato sulle regole della 4th Edizione e ci sarà la possibilità di scegliere tra cinque diversi personaggi, per quanto la personalizzazione delle loro caratteristiche dovrebbe essere senza fine.
Il progetto è stato assegnato alla Cryptic Studios, che in passato si è occupata di City of Heroes e City of Villains e adesso si sta occupando di Star Trek Online e Champions Online.
Personalmente sono più interessato al manuale WOTC che al gioco.
Sito ufficiale del gioco
martedì 17 agosto 2010
Cyberpunk
giovedì 12 agosto 2010
Gen Con 2010
Le informazioni che vi presento sono un sunto/traduzione di ciò che è scritto su Critical Hits.
A Settembre si avrà la possibilità di mettere mano sulla Red Box, la Scatola Rossa. Sì avete letto bene, il nome è lo stesso del Basic Set di AD&D. La grafica non è cambiata (è ancora quella di Larry Elmort), ma questa volta conterrà delle regole semplificate per giocare la 4th Edizione e farà d'apertura alla linea Essentials. Se siete interessati a dare uno sguardo iniziale a questo prodotto, vi rimando a questo video.
Sempre a Settembre avremo la possibilità di mettere mano al Rules Compendium, che conterrà tutte le regole della 4th Edizione, aggiornate con le Errata correnti, in un formato di facile consultazione. Questo manuale non sarà in alternativa ai manuali base. Molto probabilmente lo comprerò pure io.
Infine, per quanto riguardano le miniature, abbiamo Dungeon Tiles: The Dungeon (che conterrà anche dei Tile 3D) e il set The Lord of Madness.
Ad Ottobre uscirà Dungeon Master's Kit della linea Essentials, con consigli per il DM, delle avventure di partenza, token ed altro in una scatola "molto pesante". Vedrà la luce anche Gamma World, un prodotto che mischia le regole 4th Edizione con un'ambientazione post-nucleare. La WOTC ha affermato che il gioco è da prendere alla leggera e non è una vera e propria ambientazione.
Novembre invece sarà dedicato solo alla linea Essentials, con l'uscita di Heroes of the Forgotten Kingdoms e Monster Vault, nonchè il Tile Set: The City e le 4 miniature dei Beholder in versione limitata.
Dicembre infine conterrà Wrath of Ashardalon, un gioco da tavola sulla riga di Castle Ravenloft e Farmine in Far-Go, un'avventura per Gamma World.
Per il 2011 invece i seguenti prodotti sono in programma:
- Nentir Vale Gazetteer: manuale d'ambientazione sulla Valle del Nentir, attualmente il mondo core.
- Fortune Cards: accessorio opzionale, venduto in bustine, che conterrà delle carte casuali che potranno essere inserite in una partita di D&D per rendere i combattimenti più casuali. Per esempio una di queste potrebbe dare un bonus al tiro per colpire al personaggio per un incontro. Assomigliano molto alle ricompense di Encounters.
- Deluxe Dungeon Master's Screen: grafica di Wayne Reynolds.
- Heroes of Shadow: conterrà regole per l'acquisizione di poteri d'ombra da parte di tutti i personaggi. Forse potrebbe essere interessante.
- Mordenkainen's Magical Emporium: manuale di oggetti magici con molta enfasi sulla storia e che conterrà le nuove regole sugli oggetti magici. Queste catalogheranno gli oggetti in comuni, non comuni e rari. La differenza sarà che i comuni e non comuni potranno essere acquistati dai personaggi, mentre i rari potranno essere dati solo DM.
- Shadowfelt: Gloomwrought and Beyond: manuale che descriverà la Coltre Oscura.
- Monster Vault: Threats to the Nentir Vale: descritto come il principale manuale dei mostri dell'anno.
- Conquest of Nerath: gioco da tavola sullo stile dei giochi di guerra (Axis and Allies, Risiko, etc.).
- Player's Handbook: Champions of the Heroic Tier: manuale che, sullo stile di Arcani Rivelati, conterrà un insieme di opzioni che i giocatori e il DM potranno usare per modificare lo stile del gioco. Forse questo prodotto sarà interessante.
- Neverwinter Campaign Guide: e qui potremmo anche dire, ce l'hanno fatta! Non hanno potuto dare molte informazioni, ma sembra che conterrà un'intera nuova classe, il Bladesinger.
- Hero Builder's Handbook: altre opzioni per i giocatori.
- Madness of Gardmore Abbey: super avventura dell'anno che si focalizzerà su un Mazzo delle Meraviglie disperso. Sarà un prodotto in scatola e conterrà anche un Mazzo delle Meraviglie.
- Ravenloft Game: questo non sarà una vera e propria ambientazione, bensì un gioco a parte.
- probabilmente ci sarà un nuovo set di miniature nel 2011
- probabilmente ci saranno nuovi aggiornamenti per DDI
- la classe dell'assassino Essentials comparirà su DDI e non su uno dei prodotti sopra citati
- DM Kit e Rules Compendium conterranno un metodo alternativo al sistema delle parcelle per l'assegnazione degli oggetti magici, basato sulla casualità
- ci sono piani per Dragonlance
- piani su PDF e E-Book ma nulla da annunciare
- nessuna Guida del Dungeon Master per i livelli epici perchè, dalle loro ricerche, sono pochi i gruppi che ci giocano
- la serie Player's Handbook: Races ha creato problematiche nei negozi a causa del formato [ndA. senza parole] e il manuale sugli Umani è stato effettivamente cancellato, anche se stanno valutando nuovi modi per riproporre la cosa
- Atari farà presto un annuncio su un videogame basato su D&D. Che sia legato al nuovo manuale FR che deve uscire
- Ci sarà in futuro un manuale sul Feywild
- Uno dei compiti di Mike Mearls è quello di ridurre il numero di errata per manuale e uno dei suoi obiettivi personali è quello di fare in modo che i manuali siano più interessanti da leggere
giovedì 5 agosto 2010
Pericolosa, mortale, Tomba degli Orrori
Ma fosse, lance, fulmini e palle di fuoco non hanno fermato gli avventurieri, che si sono fatti strada, strisciando quando necessario, nelle stanze più strane che compongono la Tomba.
Ma, dopo aver cambiato sesso, Kyras è scomparso e ora tutti si chiedono che fine abbia fatto.
mercoledì 4 agosto 2010
Abbracciare la premessa
E' infatti pensiero comune che un personaggio in un GdR debba avere la libertà di agire nel modo che preferisce. Voglio riportare un messaggio che ho letto nel forum di Gente che Gioca, mentre "studiavo" per La mia Vita col Padrone.
L'autore è Korin Duval
Una delle cose più difficili da vedere in un GdR è una delle cose più facili da vedere in un gioco da tavolo (GdT da qui in poi), e parlo di quella cosa che chiamerò "Abbracciare la Premessa".Riportando la citazione nella discussione, che principalmente aveva come argomento Vampiri la Masquerade, se non si accetta che il vampiro sia principalmente un essere solitario, non avezzo ad unirsi in coterie con vampiri di altre linee di sangue, senza una qualche forma di costrizione o una forte motivazione che spesso è altamente improbabile da trovare, ma si cerca di abbracciare la convinzione che è possibile fare gruppo per fronteggiare pericoli comuni, senza una qualche motivazione plausibile (come in D&D), allora il gioco potrà risultare noioso. In fin dei conti, il divertimento di Vampiri la Masquerade, non dovrebbe essere nell'utilizzo di questo o di quel potere, ma nell'interpretare una figura tragica e immortale, che ha continuamente come nemici sè stesso (la Bestia e la violazione delle leggi della Masquerade) e coloro che gli stanno intorno (altri vampiri con il desiderio di avere un rivale in meno).
[...]
Mi spiego:
Giocando ad un gioco da tavolo tipo, che so, Il Trono Di Spade, ci si mette al tavolo e si abbraccia (o accetta) la premessa di dire "ok, ognuno ha una casata che detesta le altre e vuole conquistare più terre possibili". Idem la premessa genocida (!) di Risiko, o quella spietatamente capitalista di Monopoly/Monopoli (e, da economista, un gioco in cui il monopolio è lo scopo finale tanto agognato mi fa svegliare di notte urlando dall'orrore :P ), o, in Arkham Horror, che i personaggi controllati siano abbastanza motivati da rischiare la pelle per salvare la città e quindi il mondo intero.
Nei GdR è più difficile vedere questa accettazione della Premessa.
Non so se sia per colpa della solita, pessima idea che "un GdR deve permetterti di fare tutto" (as in: ogni tipo di PG e ogni tipo di storia, così, come viene) o della solita abitudine a non fidarsi dei regolamenti, a forza di bastonate prese nei denti da essi.
Però i regolamenti che funzionano possono funzionare solo se si accetta la premessa del gioco e la si VUOLE portare a compimento.
In Cani nella Vigna bisogna essere motivati a fingere che i Personaggi non Giocanti siano PERSONE sotto la propria responsabilità esattamente tanto quanto in D&D o Storming bisogna dare per scontato che i PG siano eroi che vanno a combattere i mostri.
Un BUON gioco renderà la Premessa più facile da accettare e comprendere, Avventura in Prima Serata, per esempio, fa costruire parte della Premessa ai giocatori stessi (la parte fissa è "è una serie TV")! Altri giochi richiedono ai giocatori un passo più lungo iniziale perché mostrano qualcosa di molto più "esotico": CnV, LMVcP.[...]
[...]anche La Mia Vita col Padrone è un gioco che, se non prendete per buone le Premesse, si sfascia e si accartoccia su sé stesso, tanto quanto, che so, una partita di scacchi se un giocatore gioca "tanto per fare" o muove i pezzi a caso o "gioca per perdere".
Chi non è motivato a fare un viaggio orrorifico in un mondo di crudeltà, catarsi e (forse) riscatto, non giochi, perché non si divertirà lui e minerà il divertimento degli altri. Chi ha fegato, si faccia sotto. ^__-
venerdì 30 luglio 2010
Tomb of Horrors
Dopo neanche una ora di gioco, in cui i miei giocatori hanno a malapena messo piede nella Tomba (o forse non sono quelle le entrate?!) e ho già tre cadaveri sulla coscienza (sui quattro giocatori seduti al mio tavolo).
Gary Gygax era un genio, pace all'anima sua.
mercoledì 28 luglio 2010
Esperienze di La mia Vita col Padrone
Bè, io mi sono divertito da morire :D.
Fare il padrone è una sensazione molto forte e i giocatori hanno cominciato ben presto a temere il padrone, un folle regista teatrale di nome Lucius Von Blokulla. Un vecchio teatro dell'opera diventa scena per una storia cupa, in cui il sangue scorre lento e i fantasmi di Lucius lo perseguitano per fargli creare lo spettacolo supremo.
E' un gioco molto carico di emozioni, che mette i giocatori di fronte all'eterna insoddisfazione del padrone, costringendoli a piegarsi ai suoi voleri e a compiere qualsiasi ordine che gli viene impartito.
D'altro canto c'è da dire che per il GM è un gioco molto difficile. Molti dubbi sono sorti durante la partita e tanti ancora ne ho in testa. E soprattutto arrivato alla fine della prima serata, come il padrone, mi son sentito insoddisfatto del mio operato. Avere quattro servi e dare ad ognuno di loro un compito diverso e non ripetitivo è una sfida complessa. Credo inoltre di non aver reso in maniera adeguata l'aria cupa che gravita attorno al padrone e i suoi ordini, in certi momenti, son sembrati un pò frivoli. In generale, quello su cui hanno concordato i miei giocatori, si è sentita la mancanza di un pò di splatter.
Anche la descrizione delle scene è sembrata un pò fiacca, tagli troppo veloci (il gioco si gioca a turni, passando da un giocatore ad un altro) e ho sprecato molte occasioni di dare al gioco uno stile più cupo.
Inoltre credo di poter dare di più come padrone e accrescere il timore nei miei confronti.
Solo adesso mi viene in mente, ripensando a Un manifesto sul fare il Padrone, che forse è necessario che i giocatori, affinchè temino il Padrone, debbano temere anche il GM. In fin dei conti tra i consigli c'è ne è uno che dicedi fare il Padrone anche fuori dal contesto della scena.
Così penso che il GM debba far sentire frustrati i servi, servendosi della sua capacità di omniscienza e del suo ruolo di narratore.
Un'altra partita mi schiarirà sicuramente le idee.
In conclusione ho avuto un riscontro positivo da parte dei giocatori, io sono soddisfatto del gioco e non vedo l'ora di proseguire la storia. Ora che ho in mente chi è il Padrone e chi sono i servi, ho la possibilità di inventare una storia più interessante e più sanguinolenta. Credo che i miei servi capiranno presto che mettersi contro Lucius può essere una sfida troppo ardua per le loro capacità.
martedì 27 luglio 2010
Oggi prima prova per La mia Vita col Padrone
Questa sera avrò finalmente la possibilità di provare La mia Vita col Padrone della Narrattiva.
Sono un pò agitato, è la prima volta che mi cimento in un gioco della Narrattiva, ed inoltre avrò giocatori che giocheranno di ruolo oggi per la prima volta.
Ieri e oggi ho riletto il [corto] manuale e ho girato qualche sito che mi desse spunti sulla masterizzazione. Credo di aver capito la filosofia dietro il gioco e come comportarmi da Padrone. Sarà un grosso impegno per i partecipanti al tavolo, me compreso.
mercoledì 9 giugno 2010
Dungeons & Dragons Online: La Taverna del Drago Rosso
Per chi è appassionato di D&D 3.5 e di videogiochi [online] il consiglio è di provarlo, il gioco come già detto è gratuito e personalmente penso che ne valga la pena.
Inoltre la neo gilda italiana La Taverna del Drago Rosso, che risiede sul server Cannith, cerca nuovi avventurieri, di qualsiasi livello, disposti ad affrontare in compagnia le sfide di Xen'drik.
Se decidete di contattarci, per entrare in gilda o anche solo per avere compagnia per una quest, questi sono i nomi dei personaggi degli autori di questo blog.
Blogger: Zalantos - Pg: Aramass
Blogger: Aiken - Pg: Tiresia
Blogger: Gabbonobo - Pg: Skippluf
Blogger: Coolidea - Pg: Hidlimar
venerdì 28 maggio 2010
Migrazioni
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